Contenu
La partie la plus difficile de l’enseignement des mathématiques aux élèves du primaire est d’attirer leur attention. Les blagues interactives peuvent aider. Les enfants aiment faire quelque chose et n'aiment pas rester assis à absorber des informations. C'est pourquoi la plupart des étudiants préfèrent utiliser l'ordinateur pour lire des livres ou regarder des films - les ordinateurs sont interactifs. Les jeux interactifs peuvent aider à retenir l'attention des enfants.
Pour enseigner aux enfants, vous devez d'abord attirer leur attention (image de bus scolaire par Lombok de Fotolia.com)
Balle de multiplication
La boule de multiplication est un jeu éducatif à jouer en dehors de la classe. Les enfants tournent autour; l'un des élèves dit l'un des comptes de la table (comme 7 x 8) et lance le ballon à un autre élève. Le receveur frappe la balle et répond (dans ce cas, 56), puis raconte une autre facture avant de lancer la balle à un autre élève. Lorsqu'un élève répond incorrectement, il quitte le volant.
Arbre à facteurs
L'enseignant écrit un nombre à trois chiffres au tableau. Un étudiant sélectionné crée un arbre factoriel qui commence par le nombre. Si le nombre de départ est 100, par exemple, les deux premières branches doivent se terminer par 4 et 25, pour 4 x 25 = 100. Ensuite, 4 peut générer deux autres branches se terminant par 2 et 2 car 2 x 2 = 4. Le 25 générerait également deux branches se terminant par 5 car 5 x 5 = 25. Lorsque l’arborescence est prête, l’élève peut signer le dessin et écrire un autre numéro à trois chiffres pour le prochain élève. Chaque élève supprime l’arbre précédent.
Addition et multiplication
De nombreux jeux en classe impliquent des énigmes basées sur la recherche de deux nombres mystérieux. L'enseignant donne la somme et le produit des nombres, et les étudiants doivent trouver le nombre. Par exemple: "La somme est 18 et le produit est 77, quels sont les deux nombres?". Certaines combinaisons sont plus faciles que d’autres et le jeu comporte de nombreuses variantes. Une façon de jouer consiste à demander aux personnes qui résolvent le problème de proposer un autre casse-tête. L'un des avantages de ce jeu est que les étudiants réfléchiront à des combinaisons difficiles pour une utilisation ultérieure - un excellent devoir spontané.
Démasquer le code
Écrivez un message codé au tableau et expliquez que les lettres du code sont modifiées. Si une lettre est changée par la lettre suivante, A tournerait B et B tournerait C. Demandez aux étudiants de déchiffrer le code et de donner la réponse.Lorsqu'un étudiant obtient la traduction correcte, il peut lire ou faire ce qu'il veut pendant que le reste de la classe résout le code. Incluez des petits mots dans le code. Au début, utilisez toujours un mot de lettre; alors toujours inclure un mot de deux lettres.