Comment dessiner des cartes fantastiques originales pour votre œuvre de fiction

Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 1 Février 2021
Date De Mise À Jour: 19 Novembre 2024
Anonim
5 conseils pour commencer votre univers
Vidéo: 5 conseils pour commencer votre univers

Contenu

Chaque année, plus de 40 000 romanciers s'efforcent d'écrire 50 000 mots en novembre pour le Mois national de l'écriture de romans. L'écriture de romans est un passe-temps en plein essor dans le monde et de nombreux nouveaux romanciers écrivent de la fantaisie. Une carte de n'importe quel monde imaginaire peut aider à maintenir la continuité dans vos romans, jeux de rôle et histoires, intriguer vos lecteurs et illustrer votre blog.

Étape 1

Faites une liste de ce qui doit absolument figurer sur la carte. Si vous dessinez la carte d'une histoire ou d'un roman existant, relisez votre fiction avec un cahier. Notez chaque emplacement et combien de temps il a fallu aux personnages pour s'y rendre, et par quel moyen de transport. C'est également un bon moyen de vérifier la continuité. Faites un croquis au crayon de tous les endroits pertinents mentionnés et, s'il y en a sur un littoral, ajustez le littoral en fonction de ce qui s'y trouve. D'immenses baies comme le golfe du Mexique peuvent amener la mer à l'intérieur des terres, pour rencontrer le port qui n'était qu'à deux jours de la citadelle du désert, après tout. Ce type de carte peut nécessiter plusieurs brouillons et un peu de réécriture avant d'être terminé. Lisez le reste de l'article pour créer une carte avant de commencer à écrire, puis ajustez tout pour tenir compte de ce que vous avez écrit et lui donner la même apparence.


Si vous dessinez avant d'écrire, la liste est l'une des choses que vous souhaitez ajouter à l'histoire pour un conflit potentiel. Cela peut inclure des ruines dangereuses, des lieux hantés, des citadelles du bien ou du mal, des tours isolées de magiciens ou des monastères religieux, des points d'intérêt que vous pourrez explorer en profondeur dans votre construction du monde écrit. Esquissez tous les voyages que vous voulez que les personnages prennent et notez, par exemple, un pouce et demi de distance par jour de marche.

Si la magie est impliquée, les personnages peuvent voler ou se téléporter à des vitesses modernes ou plus rapides. Si tous les personnages ne sont pas transportés par magie, il y a plein de promenades, promenades à cheval ou en charrettes et calèches sur les routes.

Les routes augmentent la vitesse de marche des personnages. Les terrains lourds, comme les collines, ralentissent les mouvements. La voile est plus rapide que la marche, mais c'est une activité soumise aux vents et au temps et, parfois, incertaine dans un monde fantastique qui peut aussi avoir des monstres marins. Comme il peut être important que les personnages arrivent plus tôt que les autres à destination, dessiner votre carte avant d'écrire vous donne la possibilité de créer de nombreux obstacles naturels pour vos personnages en déplacement.


Les obstacles créent des conflits et cela fait une bonne histoire. Alors, faisons cette carte fantastique d'un monde cruel, un continent avec des marécages, des montagnes, des jungles, des déserts, un mauvais terrain rocheux, de vieilles routes et des ruines, plus de villes le long de la côte qu'à l'intérieur des terres.

Le contour de la carte n'a pas à être beau. Remplissez simplement ce que vous avez écrit si vous l'avez fait après l'écriture, et ce qui vous intéresse si vous l'avez fait avant d'écrire. C'est comme l'ébauche de l'histoire ou du roman, c'est là que vous pensez que les choses se trouvent maintenant.

Étape 2

J'ai vu de nombreuses cartes schématiques et des cartes fantastiques pour les débutants qui avaient mystérieusement des continents carrés ou rectangulaires. Certaines formes viennent naturellement aux artistes humains, mais ce ne sont pas les formes que les côtes ont dans la nature. Le contour de ma carte a un littoral d'apparence naturelle. Il oscille, présente des renflements et une grande baie irrégulière. Ce n'est pas une échelle de continent, mais cela montre l'idée que les côtes doivent être très irrégulières et ressembler davantage à celles que vous voyez sur un globe ou un atlas. Passons à une plus grande échelle et esquissons les continents en essayant de leur donner un aspect naturel.


Un exercice que je recommande pour les continents naturels est d'esquisser le premier continent du monde, le grand comme Pangeia dans l'histoire de notre monde, quand tout ne faisait qu'un. Découpez-le dans du carton puis déchirez-le en plusieurs morceaux au hasard. Placez-les sur la table et commencez à les pousser. Si vous frappez d'autres, ils se chevauchent. Vous pouvez le faire à la surface d'une sphère, si vous avez une grosse boule de polystyrène, en la fixant. Cela donnera un globe de votre monde. Là où elles se chevauchent, les chaînes de montagnes s'élèvent par élévation.

Voici un aperçu de certaines formes de continent distinctes et de deux d'entre elles en collision. Ils peuvent couler ou monter aussi, vous jouez à Dieu en tant qu'écrivain. Alors amusez-vous à cette échelle. Que vous ayez de longs voyages en mer ou de nombreux longs voyages, ce style de carte peut être meilleur pour ce que vous écrivez. Mais que se passe-t-il si toute l'action se déroule dans un seul village ou quartier, ou si vous souhaitez cartographier cette ville?

Étape 3

Ceci est un aperçu de la carte du village à grande échelle. Rien n'a encore été réglé, car nous essayons toujours de savoir ce qui se passe sur les cartes. Rien n'a encore été nommé, car vous savez que les noms de vos villages et de vos continents et des rivières et les miens n'ont pas encore été écrits. Il est marqué par plusieurs caractéristiques communes à de nombreux villages fantastiques et médiévaux. Il y a un temple ou une église, une auberge, une écurie, un marchand de chevaux, vend, achète, loue et s'occupe des chevaux de voyageurs, le forgeron du village et un entrepôt pour les marchandises reçues par mer qui peuvent être acheminées par la route jusqu'à la citadelle . Ce village était sur la première carte, il est maintenant visible comme une petite ville. Tous les agriculteurs locaux ne vivent pas dans le village, mais de nombreuses familles de pêcheurs font comme l'attestent les quais. Les bateaux et les navires varient en taille. J'ai grimpé un peu gros sur les quais, avec très peu d'espace entre eux, c'est le type d'erreur qu'il est le plus facile de corriger lors de modifications pour arriver à de bonnes cartes bien conçues plus tard.

Il y a un puits dans le village car avec toute cette côte, les gens ont encore besoin d'eau douce et il n'y avait pas de rivière sur la carte. Pensez à des choses pratiques comme celles-ci lorsque vous dessinez des cartes fantastiques et configurez l'histoire de fond. Tous les personnages mineurs de votre livre qui y vivent tout le temps ont besoin de nourriture, d'un abri, de lieux de culte (à moins que, pour une raison quelconque, vos personnages n'aient pas de religion) ou au moins d'eau douce et de quelques artisanats de base . Il n'y a pas de moulin, donc les personnages ruraux utilisent probablement des moulins à main ou moudre les grains avec des pierres.

La ville peut cependant être centrée sur un moulin et occupera une place de choix sur une rivière. La famille des meuniers sera riche et proéminente, et dans une ville de moulin, plus d'artisans émergeront. Les nobles ont moins de pouvoir là où les moulins existent, car certains des roturiers sont assez riches pour rivaliser avec eux.

Étape 4

Les croquis de carte peuvent être suffisants pour continuer et vous permettre d'écrire sans vous soucier de forcer accidentellement les personnages à faire des voyages impossibles en une journée, ou de s'efforcer pendant trois semaines de marcher une journée facile le long d'une route sans aucun obstacle naturel. ou artificiel.Mais si vous voulez une belle carte qui se démarquera dans l'esprit de vos lecteurs et les fera suivre votre site pour lire vos chapitres, cela nécessitera un peu de raffinement dès les premières versions approximatives.

Tout d'abord, copiez et transférez les lignes principales de l'une des cartes précédentes, en apportant les modifications que vous avez décidées. Les contours peuvent devenir encore plus inégaux, car les côtes naturelles sont irrégulières et aléatoires. Laissez quelques lacunes sur la côte. Les rivières se jettent dans la mer, en particulier depuis les montagnes. Le grand port doit avoir une rivière qui s'y jette et qui se jette dans cette grande baie. Une autre rivière peut pénétrer dans la forêt où se trouvent les elfes.

Pour tracer et transférer le littoral, utilisez un morceau de papier sulfurisé. Retournez-le et dessinez fort sur le dos du trait avec un crayon doux, en suivant les lignes avec une large ligne épaisse. Retournez-le et placez-le sur sa dernière feuille, puis tracez les lignes épaisses avec un crayon pointu. Vous aurez une ligne claire mais précise sur votre papier.

J'ai déplacé tout le littoral un peu vers la droite, car la plupart des habitations sont sur la côte et le désert ne semble pas lié à quoi que ce soit. Si le désert était déjà dans ma romance, je le maintiendrais, mais l'action semble se dérouler sur la côte. J'ai dessiné une bordure de 20 cm x 25 cm sur la page pour réduire un peu la zone de l'image et permettre à la carte d'être assemblée plus tard, car il peut être inspirant de la monter sur mon bureau pendant l'écriture.

Une fois esquissé, commencez à dessiner des cours d'eau. Ne retirez pas encore toutes les textures de l'intérieur, laissez simplement les rivières et les ruisseaux le long de la côte.

Étape 5

En raison de la zone marécageuse, j'ai fait passer une grande rivière à travers elle et l'ai répandue pour transformer toute cette zone en une grande formation delta, avec de nombreux canaux. Même près de la partie nord de la carte, j'ai ajouté de nombreux ruisseaux et petites rivières qui descendent des montagnes dans les fjords et les criques. Laisser plus d'océan me laisse un peu d'espace pour le titre de la carte dans son ensemble, et nommer l'océan et peut-être dessiner un monstre marin ou un dragon pour le personnage. J'ai également ajouté d'autres villages le long de la côte.

C'est bien dans la phase côtière, il faut maintenant indiquer toutes les routes qui pourraient s'y trouver. Une vieille route peut traverser la forêt elfique, mais les gens construisent des routes pour des raisons telles que la construction d'empires. En noir et blanc, comment différencier une route d'un cours d'eau?

Une ligne pointillée peut montrer une route en cours de route vers l'intérieur des terres. Toute route du nord au sud a de formidables barrières naturelles, et le port du delta a des problèmes d'ingénierie parce qu'il se trouve dans une zone marécageuse de basse altitude. Il se trouve probablement à côté de la grande rivière et pourrait faire partie d'un système de digues, si les bâtisseurs de l'empire étaient si sophistiqués. Nous allons faire un contrefort routier à l'intérieur d'un pont pour finir en spirale, une académie de sorcières ou une ville sacrée ou autre chose sur les collines, arrosées par un petit lac.

J'ai appelé l'une des villes qui se trouvaient sur les ponts de Byford parce que c'était tellement évident. Mais lors de l'écriture de votre roman, vous aurez votre propre convention de dénomination. Vous pouvez mélanger des mots espagnols avec des terminaisons allemandes ou utiliser des descriptifs et mélanger des lettres, il existe de nombreuses façons de créer des langues construites et des noms sophistiqués. Mais lorsque vous nommez les lieux de votre construction du monde, écrivez sur votre carte fantastique.

Laissez un espace non marqué pour nommer les routes, les rivières, les villes et toute autre chose sans identification. La sorcière des marais s'est déplacée vers la côte, mais les personnages peuvent toujours la chercher et se promener dans les ruisseaux pour la rejoindre.

Étape 6

Cette carte peut être imprimée en noir et blanc sur un livre de couverture flexible si ses montagnes, ses forêts, ses marécages et ses caractéristiques sont entièrement indiqués dans des textures. Ajoutons ce dragon quelque part, s'il est proche des nouvelles îles au sud, il peut y avoir des dragons dessus. L'ombrage de la plus petite île et d'une partie de la plus grande montre qu'il y a quelque chose de dangereux, bien évidemment des dragons. C'est peut-être votre lieu de reproduction. J'ai remarqué "Port" sur le projet de carte, je peux laisser le reste du nom de côté jusqu'à ce que je vienne avec et écrire dans "Port" avec un espace pour un autre mot comme "vert" ou "dragon" ou un nom construit. Jusqu'à présent, mes noms ici ont été descriptifs. Cela fonctionne toujours dans les romans fantastiques, car c'est très courant en Europe et en Angleterre. Des endroits appelés Bywater ou Newport existent partout.

Le symbole du marais sur les cartes est un petit T à l'envers avec un v dessus, une barre horizontale avec trois petites marques rayonnantes. Cela ressemble à des mauvaises herbes dans l'eau. Cela fonctionne également sur les cartes fantastiques. Je n'ai pas besoin de beaucoup de ces symboles, car les zones humides sont pleines de cours d'eau, il est évident que ce sont des zones inondées.

Dans de nombreuses cartes anciennes et cartes fantastiques, les forêts sont dessinées avec des croquis de la cime des arbres, vus d'en haut, parfois avec de petits troncs apparaissant en perspective en dessous d'eux aux extrémités inférieures. C'est une manière très attrayante de créer des forêts à la plume et à l'encre, alors faisons-le. Petites formes irrégulières de différentes tailles, groupées.

Les montagnes peuvent être représentées par de petites marques descriptives irrégulières ou arrondies. Vous pouvez les détailler plus que moi, surtout si vous avez une forme de montagne distinctive dans l'histoire ou si vous en créez une, car un gribouillage de montagne ressemblait à la tête d'un aigle ou à un grand gouffre. Les collines sont juste une forme courbée courte. Il y a beaucoup de terrain sauvage sur cette carte car j'ai ajouté plus de forêts que sur la carte de contour.

J'ai laissé des étiquettes comme "elfes", car elles sont déjà sur le croquis, mais je pourrais les mettre à l'intérieur. Je pourrais citer la forêt dans la clairière que j'ai laissée, ou l'utiliser comme une caractéristique en soi, une des raisons pour lesquelles il y a une clairière cachée peut être un lieu de rencontre, un lieu sacré ou un endroit maudit. J'ai laissé de la place pour plus d'étiquettes.

Enfin, placez une rose des vents quelque part dans une zone de l'océan qui n'a pas de caractéristiques. Un peu de lettrage de fantaisie à ce sujet est amusant et vous pouvez être élaboré ou simple avec. Une flèche et N suffisent.

Maintenant qu'il est dessiné, écrivez!